直到团队开始自问“我们这么做到底是言服游戏为了什么”,太难受了,难度”
超预新内容的示过推出速度或许会慢一些,并重新评估《Arc Raiders》的劳危长期规划,《Arc Raiders》恰恰是制作“成也热度,”遗憾的是,更有趣 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我们根本挤不出时间 。这种恶性循环才终于停下 。已经让我们看到了这种思路的成效 。我们也能有时间打磨细节 ,”玩家通关活动 、那时候我还在EA,必须终结这种持续的过劳状态。
“对我们来说,不得不休了五个月的病假。所以我们必须做出改变。大家都在说过劳不好,推进剧情 、待办事项多到根本没法妥善规划。我是引以为傲的,“种种迹象都表明,“团队当时已经疲惫到了极点,正是他们。可不仅数量跟不上,所有人都这么跟我说过,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,说实话 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,验证结果循环往复。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。开发团队也因为过度透支付出了代价。最后身体彻底垮了 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,搭建一套既能保障创意发挥,Embark也从不讳言 ,“但与此同时,玩家数量也随之大幅流失 。”格伦达尔补充道,我们也必须直面这带来的种种负面影响。感觉糟透了 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、修复、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“整个团队的状态都非常差 。败也热度”的典型案例。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、但说实话 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,永远有做不完的工作 。”他说,“我可以说件自己的亲身经历。说到底这只是个游戏 ,也谈不上什么成长 ,而休息充足 、探索地图的速度 ,我之前就过劳过 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们可以真正地做迭代优化 。我们实在没法再加快节奏了 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,
这种做法无疑埋下了隐患。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”
格伦达尔还强调,内容的趣味性也有所欠缺 。“保护员工是重中之重,往往才能打造出更好的作品 。还有各类杂务。但用更从容、格伦达尔解释道 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。远远超过了Embark更新内容的速度,毕竟 ,状态愉悦的团队 ,刚做完一款《战地》系列游戏,“在游戏上线前的开发阶段,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,大量的维护和清理工作 ,流程就是开发、占去了团队太多时间。
“今年头四个月我们取得的成果,测试 、真到了过劳的地步,最初打造出《Arc Raiders》的,处理外挂漏洞,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我绝不建议任何人经历这种事。我一直高强度赶工,不停地发版本 。整个过程毫无乐趣,诚然,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、玩家那边也怨声载道,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”格伦达尔补充道,我们一直在超负荷运转,
