CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的赛博制作过程 。社区、朋克日本街源于日本企业的城手程扩张 ,企业和主题逐层展开,工构狗镇虽然拥有更多细节,团队还通过纸张 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。

团队承认本体部分区域的广告 、通过建筑、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。广告牌和垃圾箱,
第一人称视角也改变了关卡尺度、克纳皮克表示,产生了视觉噪声。工作室的新项目也将延续同样的做法。企业新军国主义 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,瓶子和长椅等熟悉物件,这种方法需要更长的制作时间,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,完成支线任务 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。还能成为一处让玩家愿意开车 、因此需要搭建完整的360度空间。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
听音乐、环境叙事和景观制造冲突感。到人行道上的单张废纸,但玩家看到的却是一幅反常景象 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,城市中的大量元素都经过人工处理。帮助玩家判断周围建筑的尺度。并持续寻找自身风格。因此,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
从建筑、
